DSi/3DS Skins - Benutzerdefinierte SFX


TWiLight Menu++ unterstützt benutzerdefinierte Sounddateien in Themen. Legen Sie Ihre Sounddateien im Sound-Unterverzeichnis in Ihrem Themenordner ab. Für das weiße Thema beispielsweise würden Sie die Dateien unter themes/white/sound/sfx.bin bzw. themes/white/sound/bgm.pcm.raw ablegen. Beide Dateien sind optional, wenn bmg.pcm.raw fehlt, wird die Standardmusik verwendet. Das Gleiche würde mit den Soundeffekten passieren, wenn die Datei sfx.bin ebenfalls fehlt.

Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie devkitPro mit mmutil installiert haben. Sie können devkitPro über die devkitPro-Website beziehen.

Sound-Effekt-Bank #

Die Soundeffekt-Bank(sfx.bin) enthält Soundeffekte wie z. B. den Sound für die Symbolauswahl usw.

Datei Beschreibung
startup.wav Wird beim Starten abgespielt. Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt über den Startsound
back.wav Zurück
launch.wav Wird beim Starten eines Spiels abgespielt
select.wav Wird abgespielt, wenn der Cursor im Menü “Einstellungen pro Spiel” und “Auswahl” bewegt wird
wrong.wav Wird abgespielt, wenn das Ende der Seite erreicht wird
switch.wav Wird beim Seitenwechsel abgespielt
stop.wav Wird auf dem DSi Theme abgespielt, wenn sich der Auswahlcursor nicht mehr bewegt

Alle oben aufgeführten Dateien sind erforderlich, um eine benutzerdefinierte Soundeffektbank zu erstellen. Wenn Sie möchten, dass ein Ton stummgeschaltet wird, können Sie eine stumme Audiodatei verwenden. Das .wav-Format ist obligatorisch und die Kodierung muss PCM sein.

Diese Datei enthält die Sounds, die in den Standard-DSi- und 3DS-Themen verwendet werden, zusammen mit dem Makefile, das verwendet wird, um sie in eine gültige sfx.bin-Datei zu erstellen. Sie können die Sounddateien nach Belieben bearbeiten und ändern, um eine eigene Sound-Effekt-Bank zu erstellen.

Um Ihre benutzerdefinierte Soundeffekt-Bank zu erstellen, öffnen Sie Ihr Terminal (oder die Befehlszeile, wenn Sie Windows verwenden), wechseln Sie in das aktuelle Verzeichnis(cd), in dem sich Makefile befindet, und führen Sie dann den Befehl make aus. Sie erhalten eine sfx.bin-Datei, die Sie in den Sound-Unterordner in Ihrem Themenordner kopieren können. Diese Datei muss kleiner als 512000B = 512 kB sein. Jede Datei, die größer ist als diese, führt entweder zu Abstürzen oder dazu, dass einige Sounds nicht vollständig abgespielt werden.

Startsound #

Während die anderen Soundeffekte mit jeder WAV-Datei mit PCM-Kodierung funktionieren, muss der Startsound in einem bestimmten Format vorliegen, um richtig zu funktionieren, da sonst eine Lücke entsteht, wenn der Startsound aufhört und die Hintergrundmusik beginnt.

Die Datei startup.wav muss 16 Bit und 16 kHz haben. Sie können z. B. Audacity verwenden, um in dieses Format zu konvertieren. Sobald die Datei in Audacity geladen ist, ändern Sie die Projektrate (Hz) auf 16000, drücken Sie dann Umschalt+M und ändern Sie das Format auf 16-Bit-PCM.

Wenn Ihre Datei in Stereo ist, sollten Sie auch zu Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono gehen.

Sie müssen PlayStartupJingle=1 in Ihrer theme.ini einstellen, damit der Start-Jingle abgespielt wird.

Menü BGM #

Menü BGM muss eine 16-Bit Mono .wav Datei sein. Nachfolgend finden Sie die Methode zur Konvertierung von Audiodateien in dieses Format.

Im Gegensatz zu sfx.bin kann bgm.wav beliebig groß sein.

Bitte beachten Sie, dass Sie, wenn Ihre Audiodatei bereits als .wav-Datei vorliegt, trotzdem die unten beschriebene Methode anwenden müssen, da TWLMenu++ bestimmte Anforderungen stellt.

Audacity #

Laden Sie die neueste Version von Audacity herunter, um loszulegen.

Zum Konvertieren des Tons:

  1. Laden Sie die Datei in Audacity
  2. Wenn Ihre Datei in Stereo ist, klicken Sie auf den Song und wählen Sie Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono
  3. Gehen Sie zu Audio Setup > Audio Settings..., und vergewissern Sie sich, dass die Projekt-Samplerate nicht auf über 48000 Hz eingestellt ist (das ist die Grenze)

Um im richtigen Format zu exportieren:

  1. Wählen Sie Datei > Exportieren > Audio exportieren...
  2. Speichern als Typ auf WAV (Microsoft) setzen
  3. Kodierung auf Signed 16-bit PCM einstellen
  4. Legen Sie den Ausgabenamen bgm.wav fest und klicken Sie auf Speichern
  5. Klicken Sie auf Löschen und dann auf OK, um die Metadaten zu bearbeiten

Jetzt haben Sie eine bgm.wav-Datei, die Sie in den Sound-Unterordner in Ihrem Themenordner kopieren können.

Sie sollten dann die DSi/3DS-Theme-Musik-Option in den TWiLight Menu++-Einstellungen auf “Theme” setzen, damit Ihre benutzerdefinierte BGM im Menü abgespielt wird.