DSi- / 3DS-skins - Aangepaste SFX


TWiLight Menu++ ondersteunt aangepaste geluidsbestanden in thema’s. Plaats je geluidsbestanden in de submap sound in je themamap, bijvoorbeeld voor het thema white zou je de bestanden plaatsen in themes/white/sound/sfx.bin en themes/white/sound/bgm.pcm.raw. Beide bestanden zijn optioneel, als bmg.pcm.raw ontbreekt, wordt de standaardmuziek gebruikt. Hetzelfde zou gebeuren met de geluidseffecten als sfx.bin ook ontbreekt.

Deze instructies gaan ervan uit dat je devkitPro hebt geïnstalleerd met mmutil. Je kan devkitPro download op de devkitPro-website.

Geluidseffectenbank #

De geluidseffectenbank (sfx.bin) bevat geluidseffecten zoals het geluid voor het selecteren van pictogrammen, enz.

Bestand Beschrijving
startup.wav Gespeeld bij het opstarten. Zie de paragraaf over Opstartgeluid voor meer details
back.wav Terug
launch.wav Afgespeeld bij het uitvoeren van een spel
select.wav Afgespeeld wanneer de cursor wordt verplaatst in instellingen per spel en selecteer menu
wrong.wav Afgespeeld bij het bereiken van het einde van de pagina
switch.wav Afgespeeld bij het wisselen van pagina’s
stop.wav Afgespeeld op het DSi-thema wanneer de selectiecursor stopt met bewegen

Alle bovenstaande bestanden zijn nodig om een eigen geluidseffectenbank te maken. Als je een geluid wilt dempen, kan je een stil audiobestand gebruiken. Het .wav formaat is verplicht en de codering moet PCM zijn.

Dit bestand bevat de geluiden die worden gebruikt in de standaard DSi- en 3DS-thema’s, samen met de makefile om ze te bouwen tot een geldig sfx.bin-bestand. Voel je vrij om de geluidsbestanden te bewerken en te veranderen om een eigen geluidseffectenbank te maken.

Om je eigen geluidseffectenbank te bouwen, open je je terminal (of opdrachtregel als je Windows gebruikt), verander de huidige directory (cd) in de map waar Makefile staat, en voer vervolgens het make commando uit. Je krijgt dan een sfx.bin-bestand dat je kan kopiëren naar de submap sound in je themamap. Dit bestand moet kleiner zijn dan 512000B = 512 kB. Elk bestand dat groter is dan dat zal leiden tot crashes of het niet volledig afspelen van sommige geluiden.

Opstartgeluid #

Terwijl de andere geluidseffecten werken met elk WAV-bestand met PCM-codering, moet het opstartgeluid in een specifiek formaat zijn om goed te werken, anders zal er een stilte zitten tussen het moment dat het opstartgeluid stopt en de achtergrondmuziek begint.

Het startup.wav bestand moet 16-bit 16 kHz zijn. You can use Audacity for example to convert to this format. Zodra het bestand is geladen in Audacity, verander de Project Rate (Hz) in 16000, druk dan op Shift+M, en verander de Format in 16-bit PCM.

Als je bestand in Stereo is, moet je ook gaan naar Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono.

Je moet PlayStartupJingle=1 instellen in je theme.ini om de opstartjingle af te spelen.

Menu BGM needs to be a 16-bit Mono .wav file. Below is the method for converting audio files into that format.

Unlike sfx.bin, bgm.wav can be arbitrarily large.

Please note that if your audio file already comes as a .wav file, you must follow the below method anyways, as TWLMenu++ has specific requirements.

Audacity #

To get started, download the latest version of Audacity.

To convert the audio:

  1. Laad het bestand in Audacity
  2. Als je bestand in stereo is, klik dan op het nummer en selecteer Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono
  3. Go to Audio Setup > Audio Settings..., and make sure the Project Sample Rate is not set to be above 48000 Hz (which is the limit)

To export in the correct format:

  1. Selecteer File > Export > Export Audio...
  2. Set Save as type to WAV (Microsoft)
  3. Set Encoding to Signed 16-bit PCM
  4. Set the output name to bgm.wav and click Save
  5. Click Clear and then click OK to the metadata editing

Now you have a bgm.wav file that can be copied to the sound subfolder in your theme folder.

You should then set the DSi/3DS Theme Music option in TWiLight Menu++ settings to “Theme” for your custom BGM to play on the menu.