Come creare skin per DSi/3DS


Per creare una skin per TWiLight Menu++, è necessario un editor di immagini in grado di esportare i file .png, 16 BPP .bmp o .png e file 4 BPP .bmp. Idealmente dovrebbero anche essere in grado di potersi riorganizzare manualmente le palette immagini. GIMP è fortemente consigliato e verrà utilizzato in questa guida in quanto è in grado di fare tutto il necessario.

Parte 1: Scarica gli esempi #

La prima cosa da fare è scaricare le skin di esempio. Possono essere utilizzate come base per la tua skin e sono già nel formato corretto, quindi se in seguito si riscontrano problemi si possono confrontare con queste.

Parte 2: Modifica delle immagini #

Scarica e installa GIMP, puoi utilizzare anche altri editor, ma questa guida usa GIMP.

Once installed, open GIMP and select Windows -> Dockable Dialogs -> Colormap. This opens the colormap dialog, which will be helpful when editing paletted images.

A questo punto è possibile aprire l’immagine che si desidera modificare in GIMP e proseguire con la sezione sottostante in base alla cartella in cui si trova. Nota bene che TWiLight Menu++ è esigente per quanto riguarda il formato esatto delle immagini e varia a seconda della cartella in cui si trovano, quindi assicurati di esportarle come indicato nella sezione.

Texture di sfondo (cartella background) #

Possono essere file PNG o file BMP a 16 bit (A1 R5 G5 B5 o X1 R5 G5 B5).

Texture Descrizione
bottom La texture di sfondo dello schermo inferiore quando non si passa sopra a un’icona
bottom_bubble La texture di sfondo dello schermo inferiore quando si passa sopra a un’icona
bottom_ds Per il tema 3DS, la texture di sfondo dello schermo inferiore quando non si passa sopra un’icona su un DS lite
bottom_bubble_ds Per il tema 3DS, la texture di sfondo dello schermo inferiore quando si passa sopra un’icona su un DS lite
top  

Texture della batteria (cartella battery) #

Devono essere file PNG, qualsiasi file funzionerà, ma solo con trasparenza al 100%. Qualsiasi pixel trasparente in un’icona deve essere trasparente in tutte, in modo che venga sovrascritto correttamente al momento della modifica.

Texture Descrizione
battery0 Lampeggia con battery1 quando la batteria è quasi scarica
battery1 0-4 sono utilizzate in modalità DSi
battery1purple Le icone viola vengono utilizzate quando Colore LED batteria è impostato su Viola nelle impostazioni.
battery2  
battery2purple  
battery3  
battery3purple  
battery4  
battery4purple  
batterycharge  
batterychargeblink Lampeggia con batterycharge durante la ricarica
batteryfull Utilizzata in modalità DS su DSi/3DS
batteryfullDS Utilizzata su DS Phat/DS Lite
batterylow Utilizzata in modalità DS

Texture della palette (cartella grf) #

Devono esserci 4 file BPP (16 colori) BMP.

To edit these in GIMP select Image -> Mode -> RGB to allow changing colors, then when done changing colors select Image -> Mode -> Indexed... to convert back to paletted. When switching to indexed, ensure that Generate optimum palette is checked and Maximum number of colors is set to 16.

Nota: Alcune immagini nel tema DSi hanno le palette sovrascritte in base al colore del profilo dell’utente. If editing the colors of these ensure that the UserPalette option for it in the theme.ini is set to 0.

After converting to indexed, go to the colormap dialog and ensure the transparent color (#FF00FF) is color #0 in the colormap. If it isn’t, right click in the colormap and select Rearrange Colormap... then move the transparent color to be the first color in the colormap and select OK.

If there are fewer than 16 colors in your final colormap press the + button at the bottom of the colormap dialog until you have 16 colors.

When exporting it’s recommended to check the Do not write color space information box under the Compatibility Options dropdown.

Texture Descrizione
bips I puntini visualizzati in fondo alla barra di scorrimento (tema DSi)
box La texture della casella, contenente texture piene e vuote (tema DSi)
box_empty La texture mostrata per la casella vuota (tema 3DS)
box_full La texture mostrata per una casella con un’icona (tema 3DS)
brace La texture mostrata dopo la prima e l’ultima icona (tema DSi)
bubble La parte inferiore della bolla che viene disegnata o sopra il bordo iniziale o sopra la casella delle icone
button_arrow Le texture per le frecce ai lati della barra di scorrimento inferiore (tema DSi)
cornerbutton I pulsanti mostrati nel menu SELECT (tema DSi) (Il nome origina da un vecchio utilizzo del menu)
cursor Il bordo con i frame d’animazione indica l’icona selezionata (tema 3DS)
dialogbox Lo sfondo della finestra di dialogo che scorre verso il basso
folder L’icona delle cartelle
icon_a26 L’icona dei giochi Atari 2600
icon_gb L’icona dei giochi Game Boy
icon_gba L’icona dei giochi GBA (per tutti i temi) e l’icona in alto per avviare GBARunner2 (tema 3DS)
icon_gbamode L’icona della modalità GBA nativa
icon_gg L’icona dei giochi Game Gear
icon_int L’icona dei giochi Intellivision
icon_m5 L’icona dei giochi Sord M5
icon_manual L’icona del manuale
icon_md L’icona dei giochi Mega Drive
icon_nes L’icona dei giochi NES
icon_ngp L’icona dei giochi Neo Geo Pocket
icon_pce L’icona dei giochi PC Engine/TurboGrafx-16
icon_plg L’icona dei plugin DSTWO
icon_settings L’icona delle Impostazioni del Nintendo DSi
icon_sg L’icona dei giochi Sega SG-1000
icon_sms L’icona dei giochi Sega Master System
icon_snes L’icona dei giochi SNES
icon_unk L’icona mostrata quando un gioco non ne ha una
icon_ws L’icona dei giochi WonderSwan
launch_dot I punti mostrati all’avvio di un gioco (tema DSi)
moving_arrow La freccia mostrata quando si sposta un gioco (tema DSi)
progress The progress loading animation with 8 frames
scroll_window La parte della barra di scorrimento che indica le icone visualizzate
small_cart Le icone visualizzate in alto (tema 3DS) e nel menu SELECT (tema DSi)
start_border Il bordo con i frame d’animazione indica l’icona selezionata (tema DSi)
start_text Il testo mostrato sul bordo iniziale (tema DSi)
wirelessicons Le icone mostrate per indicare che un gioco è dotato di supporto wireless

Texture del Menu DS Classico (cartella quickmenu) #

Devono essere file PNG.

Texture Descrizione
bottombg Sfondo per lo schermo inferiore
phat_topbg Sfondo per lo schermo superiore su DS Phat
topbg Sfondo per lo schermo superiore di qualsiasi altro modello DS

Texture dell’IU (cartella ui) #

Devono essere file PNG, qualsiasi file funzionerà, ma solo con trasparenza al 100%. Qualsiasi pixel trasparente in una texture deve essere trasparente in tutte le texture correlate, in modo che venga sovrascritto correttamente al momento della modifica.

Texture Descrizione
date_time_font Il carattere per visualizzare la data e l’ora
Lshoulder Il grilletto sinistro
Lshoulder_greyed Il grilletto sinistro quando non ci sono pagine a sinistra
Rshoulder Il grilletto destro
Rshoulder_greyed Il grilletto destro quando non ci sono pagine a destra

Texture video (cartella video) #

Utilizzate solo per il tema 3DS, 3dsRotatingCubes.rvid è un file Rocket Video. Per ulteriori informazioni su come convertire i video in rvid, leggi Converting a video to .rvid sulla wiki Vid2RVID. Se non vuoi che venga mostrato, è sufficiente cancellarlo.

Texture del volume (cartella volume) #

Devono essere file PNG, qualsiasi file funzionerà, ma solo con trasparenza al 100%. Qualsiasi pixel trasparente in una texture deve essere trasparente in tutte, in modo che venga sovrascritto correttamente al momento della modifica.

Texture Descrizione
volume0 Il volume viene visualizzato solo in modalità DSi
volume1 0 è senza volume, 4 è al massimo
volume2  
volume3  
volume4  

Configurazione del tema (file theme.ini) #

È possibile configurare varie opzioni sul modo in cui il tema viene visualizzato nel file theme.ini per adattarlo a sprite o a texture più grandi. Per le opzioni vero/falso 0 è falso e 1 è vero. Le opzioni con un valore predefinito vuoto per un tema sono inutilizzate in esso.

Valore Descrizione Predefinite (3DS) Predefinite (DSi)
StartBorderRenderY La posizione Y iniziale del bordo iniziale 92 81
StartBorderSpriteW La larghezza dello sprite del bordo iniziale. Nota che la texture del bordo iniziale è esattamente la metà del bordo completo. 32 32
StartBorderSpriteH L’altezza dello sprite del bordo iniziale 64 80
StartTextRenderY La posizione Y iniziale del testo di avvio 143 143
BubbleTipRenderY La posizione Y della punta della bolla che viene tracciata sopra il bordo iniziale 98 80
BubbleTipRenderX La posizione X della punta della bolla che viene tracciata sopra il bordo iniziale 125 122
BubbleTipSpriteW La larghezza dello sprite della punta della bolla 7 11
BubbleTipSpriteH L’altezza dello sprite della punta della bolla 7 8
TitleboxRenderY La posizione Y iniziale della casella del testo del titolo 96 85
TitleboxTextY La posizione Y iniziale del testo del titolo 55 30
TitleboxTextW Larghezza massima del testo del titolo 200 240
MacroTitleboxTextY La posizione Y iniziale del testo del titolo in modalità macro   40
MacroTitleboxTextW La larghezza massima del testo del titolo in modalità macro   224
TitleboxTextLarge Se utilizzare o meno i caratteri grandi per il testo del titolo 0 1
TitleboxMaxLines Il numero massimo di linee di testo da mostrare del titolo 3 4
VolumeRenderX La posizione X sullo schermo superiore per tracciare l’icona del volume 4 4
VolumeRenderY La posizione Y sullo schermo superiore per tracciare l’icona del volume 5 5
ShoulderLRenderY La posizione Y sullo schermo superiore per tracciare l’icona del grilletto sinistro 172 172
ShoulderLRenderX La posizione X sullo schermo superiore per tracciare l’icona del grilletto sinistro 0 0
ShoulderRRenderY La posizione Y sullo schermo superiore per tracciare l’icona del grilletto destro 172 172
ShoulderRRenderX La posizione X sullo schermo superiore per tracciare l’icona del grilletto destro 178 178
BatteryRenderY La posizione Y sullo schermo superiore per tracciare l’icona della batteria 5 5
BatteryRenderX La posizione X sullo schermo superiore per tracciare l’icona della batteria 235 235
FontPalette1 Il colore trasparente del carattere, non utilizzato per i caratteri predefiniti 0x0000 0x0000
FontPalette2 I colori dei caratteri, utilizza questo sito per convertirli 0xDEF7 0xDEF7
FontPalette3   0xC631 0xC631
FontPalette4   0xA108 0xA108
StartTextUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette del testo iniziale   1
StartBorderUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette del bordo iniziale   1
ButtonArrowUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette dei pulsanti freccia nella parte inferiore dello schermo   1
MovingArrowUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette dei pulsanti quando si muovono le icone   1
LaunchDotsUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette dei punti d’avvio   1
DialogBoxUserPalette Se utilizzare o meno il colore del profilo DS per la palette della casella di dialogo   1
RenderPhoto Indica se mostrare o meno una foto nella schermata superiore 0 1
RotatingCubesRenderY La posizione Y sullo schermo superiore per tracciare i cubi che roteano 78  

Parte 3: Aggiungere le skin a TWiLight Menu++ #

Dopo che hai modificato la grafica, se vuoi provare la skin è sufficiente copiare la cartella skin (la cartella contenente le cartelle background, battery, ecc.) in sd:/_nds/TWiLightMenu/3dsmenu/themes/ o sd:/_nds/TWiLightMenu/dsimenu/themes/ corrispettivavamente per le skin 3DS e DSi.

Parte 4: Condividere la tua skin #

Una volta completata la skin, è possibile condividerla con la community creando un Pull Request e aggiungendola al repository GitHub DS-Homebrew/twlmenu-extras in un file .7z. Se non hai dimestichezza con git, puoi semplicemente creare un issue sulla repository con un file zip della tua skin, chiedendo che venga aggiunta.

Musica di sottofondo ed effetti sonori personalizzati #

I temi per DSi e 3DS supportano anche la musica personalizzata. Per maggiori dettagli, consulta Skin DSi/3DS - Effetti sonori personalizzati.