Wie man DSi-/3DS-Skins erstellt


Um ein TWiLight Menu++ Skin zu erstellen, brauchst du einen Bildeditor, der .png Dateien, 16 BPP .bmp Dateien oder .png Dateien und 4 BPP .bmp Dateien exportieren kann. Idealerweise sollte es auch in der Lage sein, Bildpaletten manuell neu anzuordnen. GIMP wird empfohlen und für diese Anleitung verwendet, da es alles Notwendige kann.

Teil 1: Lade die Beispiele herunter #

Das Erste, was du tun solltest, ist die Beispielskins herunterzuladen. Diese können als Grundlage für deinen Skin verwendet werden und haben bereits das richtige Format, sodass du ihn später bei Problemen mit diesen vergleichen kannst.

Teil 2: Bearbeiten von Bildern #

Lade dir GIMP herunter und installiere es

  • Andere Bildbearbeitungsprogramme, wie z. B. Photoshop, könnten funktionieren, aber in dieser Anleitung wird GIMP genutzt

Nach der Installation öffnest du GIMP und wählst Windows -> Andockbare Dialoge -> Colormap. Dadurch wird der Dialog mit der Farbtabelle geöffnet, was bei der Bearbeitung von Bildern mit Paletten hilfreich ist.

Du kannst nun jenes Bild, welches du bearbeiten willst, in GIMP öffnen und je nachdem, in welchem Ordner es sich befindet, mit dem folgenden Abschnitt fortfahren. Beachten, dass TWiLight Menu++ wählerisch ist, was das genaue Format der Bilder angeht, und es davon abhängt, in welchem Ordner sie sich befinden. Stelle also sicher, dass du sie wie im Abschnitt beschrieben exportierst.

Hintergrundtexturen (background-Ordner) #

Dies können PNG-Dateien oder 16-Bit (A1 R5 G5 B5 oder X1 R5 G5 B5) BMP-Dateien sein.

  • Wenn du BMP-Dateien verwendest, kannst du sie unter Erweiterte Optionen beim Exportieren auf 16 Bit einstellen. Das musst du möglicherweise jedes Mal machen, wenn du als BMP exportierst
Textur Beschreibung
top Die Hintergrundtextur des oberen Bildschirms
Oberers_Foto Die Hintergrundtextur im oberen Bildschirm, wenn ein Foto angezeigt wird
bottom Die untere Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger nicht auf ein Symbol zeigt
bottom_ds Für das 3DS-Thema, die untere Hintergrundtextur, wenn auf einem DS Phat/Lite der Mauszeiger nicht auf ein Symbol zeigt
bottom_macro Für das DSi-Thema, die Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger, während der Makromodus verwendet wird, nicht auf ein Symbol zeigt
bottom_bubble Die untere Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger auf ein Symbol zeigt
bottom_bubble_ds Für das 3DS-Thema, die untere Hintergrundtextur, wenn auf einem DS Phat/Lite der Mauszeiger auf ein Symbol zeigt
bottom_bubble_macro Für das DSi-Thema, die Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger, während der Makromodus verwendet wird, auf ein Symbol zeigt
bottom_moving Für das DSi-Thema, die untere Hintergrundtextur beim Verschieben eines Symbols
bottom_moving_macro For the DSi theme, the background texture when moving an icon while using Macro Mode

Batterie-Texturen (battery Ordner) #

Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren.

Textur Beschreibung/Anmerkungen
battery0 Blitzt mit battery1 bei sehr geringem Akku
battery1 0-4 werden im DSi-Modus verwendet
battery1purple Violette Symbole werden verwendet, wenn Farbe der Power-LED in den Einstellungen auf Violett eingestellt ist
battery2  
battery2purple  
battery3  
battery3purple  
battery4  
battery4purple  
batterycharge  
batterychargeblink Blinkt mit batterycharge beim Laden
batteryfull Wird im DS-Modus auf DSi/3DS verwendet
batteryfullDS Wird auf dem DS Phat/DS Lite verwendet
batterylow Wird im DS-Modus verwendet

Palettierte Texturen (grf Ordner) #

These must be 4 BPP (16 color) BMP files.

Um diese in GIMP zu bearbeiten, wählen Sie Bild -> Modus -> RGB, um das Ändern von Farben zu ermöglichen, dann, wenn Sie mit dem Ändern der Farben fertig sind, wählen Sie Bild -> Modus -> Indexed..., um wieder in eine Palette zu konvertieren. Wenn Sie auf Indexed umschalten, stellen Sie sicher, dass Optimale Palette generieren aktiviert ist und Maximale Anzahl von Farben auf 16eingestellt ist.

Hinweis: Bei einigen Bildern im DSi-Thema werden die Paletten auf der Grundlage der Profilfarbe des Benutzers überschrieben. Wenn Sie die Farben von diesen bearbeiten, stellen Sie sicher, dass die Nutzerpalette Option dafür in der theme.ini auf 0 gesetzt ist.

Nach der Konvertierung in indiziert, gehen Sie zum Farbkartendialog und stellen Sie sicher, dass die transparente Farbe (#FF00FF) die Farbe #0 in der Farbkarte ist. Ist dies nicht der Fall, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Farbkarte und wählen Sie Farbkarte neu anordnen... und verschieben Sie die transparente Farbe zur ersten Farbe in der Farbkarte und wählen Sie OK.

Wenn Ihre endgültige Farbkarte weniger als 16 Farben enthält, drücken Sie die Taste + am unteren Rand des Farbkartendialogs, bis Sie 16 Farben haben.

Es wird empfohlen, beim Exportieren das Kontrollkästchen Farbrauminformationen nicht schreiben unter dem Dropdown-Menü Kompatibilitätsoptionen zu aktivieren.

Textur Beschreibung
bips Die Bips, die am unteren Rand der Bildlaufleiste angezeigt werden (DSi-Thema)
box Die Kastentextur, die sowohl volle als auch leere Texturen enthält (DSi-Thema)
box_empty Die für eine leere Box angezeigte Textur (3DS-Thema)
box_full Die angezeigte Textur für eine Box mit einem Symbol (3DS-Thema)
brace Die Klammertextur, die hinter dem ersten und letzten Symbol angezeigt wird (DSi-Theme)
bubble Der untere Teil der Blase, der über den Startrahmen oder das Symbolfeld gezogen wird
button_arrow Die Texturen für die Pfeile auf beiden Seiten der unteren Scrollleiste (DSi Theme)
cornerbutton Die Tasten, die im SAuswahlmenü angezeigt werden (DSi-Thema) (Der Name basiert auf einer alten Verwendung)
cursor Der Rahmen mit Animationsbildern, die das ausgewählte Symbol anzeigen (3DS-Thema)
dialogbox Der Hintergrund des Dialogfelds, das nach unten gleitet
folder Das Symbol für Ordner
icon_a26 Das Symbol für Atari 2600-Spiele
icon_col Das Symbol für Colecovision-Spiele
icon_gb Das Symbol für Game Boy Spiele
icon_gba Das Symbol für GBA-Spiele
icon_gbamode Das Symbol für den nativen GBA-Modus
icon_gg Das Symbol für Game Gear-Spiele
icon_img Das Symbol für BMP-, GIF- und PNG-Bilder
icon_int Das Symbol für Intellivision-Spiele
icon_m5 Das Symbol für Sord M5 Spiele
icon_manual Das Symbol für das Handbuch
icon_md Das Symbol für Mega Drive-Spiele
icon_nes Das Symbol für NES-Spiele
icon_ngp Das Symbol für Neo Geo Pocket-Spiele
icon_pce Das Symbol für PC-Engine/TurboGrafx-16-Spiele
icon_plg Das Symbol für DSTWO-Erweiterungen
icon_settings Das Symbol für die Nintendo DSi-Einstellungen
icon_sg Das Icon für Sega SG-1000-Spiele
icon_sms Das Icon für Sega-Master-System-Spiele
icon_snes Das Icon für SNES-Spiele
icon_unk Das Icon, das angezeigt wird, wenn in einem Spiel ein Icon fehlt
icon_ws Das Icon für WonderSwan-Spiele
launch_dot Die Punkte, die angezeigt werden, wenn ein Spiel gestartet wird (DSi-Theme)
moving_arrow Die Punkte, die angezeigt werden, wenn ein Spiel gestartet wird (DSi-Theme)
progress Die Fortschritts-Ladeanimation mit 8 Bildern
scroll_window Der Teil der Scrollleiste, der die angezeigten Symbole anzeigt
small_cart Die oben (3DS-Theme) und im SELECT-Menü (DSi-Theme) angezeigten Symbole
start_border Der Rahmen mit Animationsbildern, die das ausgewählte Symbol anzeigen (3DS-Theme)
start_text Der auf dem Startbildschirm angezeigte Text (DSi-Theme)
wirelessicons Die Symbole, die angezeigt werden, um anzuzeigen, dass ein Spiel drahtlose Unterstützung bietet

DS Classic Menü Texturen (Schnellmenü Ordner) #

Diese müssen PNG-Dateien sein.

Textur Beschreibung
bottombg Hintergrund für den unteren Bildschirm
phat_topbg Hintergrund für den oberen Bildschirm des DS Phat
topbg Hintergrund für den oberen Bildschirm bei jedem anderen DS-Modell

UI-Texturen (ui-Ordner) #

Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren. Jedes Pixel, das in einer Textur transparent ist, sollte dies in allen Texturen sein, damit es bei einer Änderung ordnungsgemäß überschrieben wird.

Textur Beschreibung
Lshoulder Die linke Schulter
Lshoulder_greyed Die linke Schulter, wenn sich links keine Seiten befinden
Lshoulder_photo Die linke Schultertaste, wenn ein Foto gezeigt wird
Lshoulder_photo_greyed Die linke Schultertaste ohne Seiten nach links und ein Foto mit
Rshoulder Die rechte Schulter
Rshoulder_greyed Die rechte Schulter, wenn sich rechts keine Seiten befinden
Rshoulder_photo Die rechte Schultertaste, wenn ein Foto gezeigt wird
Rshoulder_photo_greyed Die rechte Schultertaste ohne Seiten nach links und ein Foto, das zeigt

Videotextur (video-Ordner) #

Nur für das 3DS-Thema verwendet, 3dsRotatingCubes.rvid ist eine Rocket-Video-Datei. Für weitere Informationen zum Konvertieren von Videos in rvid, lies Converting a video to .rvid (englisch) im Vid2RVID Wiki. Wenn du das nicht willst, kannst du es einfach löschen.

Volume-Texturen (volume-Ordner) #

Lautstärketexturen werden nur im DSi-Modus angezeigt.

Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren.

Textur Beschreibung/Anmerkungen
volume0 0 ist stumm, 4 ist volle Lautstärke
volume1  
volume2  
volume3  
volume4  

Themenkonfiguration (theme.ini-Datei) #

In der Datei theme.ini kannst du verschiedene Optionen für die Darstellung des Themas konfigurieren, um größere Grafiken oder andere Layouts zu ermöglichen. Bei Wahr/Falsch-Optionen ist 0 falsch und 1 wahr. Optionen mit einem leeren Standardwert für ein Thema werden in jenem Thema nicht verwendet.

Wert Beschreibung/Anmerkungen Standard (3DS) Standard (DSi)
StartBorderRenderY Die anfängliche Y-Position des Start-Rahmens 92 81
StartBorderSpriteW Die Breite des Start-Rand-Sprites. Beachte, dass die Start-Rand-Textur genau die Hälfte des gesamten Rahmens beträgt 32 32
StartBorderSpriteH Die Höhe des Start-Rand-Sprites 64 80
StartTextRenderY Die anfängliche Y-Position des Start-Textes 143 143
BubbleTipRenderX Die X-Position der Spitze der Blase, die über den Start-Rand gezeichnet wird 125 122
BubbleTipRenderY Die Y-Position der Spitze der Blase, die über den Start-Rand gezeichnet wird 98 80
BubbleTipSpriteW Die Breite des Blasenspitze-Sprites 7 11
BubbleTipSpriteH Die Höhe des Blasenspitze-Sprites 7 8
TitleboxRenderY Die anfängliche Y-Position des Titeltext-Feldes 96 85
TitleboxTextY Die anfängliche Y-Position des Titeltextes 55 30
TitleboxTextW Die maximale Breite des Titeltextes 200 240
TitleboxTextLarge Ob die große Schriftart für den Titeltext verwendet werden soll 0 1
TitleboxMaxLines Die maximal anzuzeigenden Textzeilen des Titels 3 4
VolumeRenderX Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Lautstärkesymbol zu zeichnen 4 4
VolumeRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Lautstärkesymbol zu zeichnen 5 5
ShoulderLRenderX Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um die linke Schulter zu zeichnen 0 0
ShoulderLRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um die linke Schulter zu zeichnen 172 172
ShoulderRRenderX Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um die rechte Schulter zu zeichnen 178 178
ShoulderRRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um die rechte Schulter zu zeichnen 172 172
BatteryRenderX Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Akku-Symbol zu zeichnen 235 235
BatteryRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Akku-Symbol zu zeichnen 5 5
UsernameRenderX Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen 28 28
UsernameRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen 15 15
UsernameRenderXDS Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen, wenn auf einem DS Phat/Lite 4 4
DateRenderX The X position on the top screen to draw the date text 162 162
DateRenderY The Y position on the top screen to draw the date text 7 7
TimeRenderX The X position on the top screen to draw the time text 200 200
TimeRenderY The Y position on the top screen to draw the time text 7 7
PurpleBatteryAvailable Ob die violetten Batteriesymbole verwendet werden sollen oder nicht, wenn die Farbe der Power-LED in den Einstellungen auf Violett eingestellt ist 1 1
FontPalette1 Die transparente Farbe der Schrift, unbenutzt für Standard-Schriften 0x0000 0x0000
FontPalette2 Die Farben der Schrift, verwenden Sie diese Website zu konvertieren 0xDEF7 0xDEF7
FontPalette3   0xC631 0xC631
FontPalette4   0xA108 0xA108
FontPaletteDateTime1 Die transparente Farbe der Schrift für das Datum und die Uhrzeit überschreiben 0x0000 0x0000
FontPaletteDateTime2 Die Überschreibungsfarbe der Schrift für Datum und Uhrzeit 0xDEF7 0xA529
FontPaletteDateTime3   0xC631 0xBDEF
FontPaletteDateTime4   0xA108 0xD6B5
FontPaletteTitlebox1 Die transparente Farbe der Schrift für das ROM-Titelfeld überschreiben 0x0000 0x0000
FontPaletteTitlebox2 Die Überschreibungsfarbe der Schriftart für das ROM-Titelfeld 0xDEF7 0xDEF7
FontPaletteTitlebox3   0xC631 0xC631
FontPaletteTitlebox4   0xA108 0xA108
FontPaletteDialog1 Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für Dialoge 0x0000 0x0000
FontPaletteDialog2 Die Override-Farbe der Schrift für Dialoge 0xDEF7 0xDEF7
FontPaletteDialog3   0xC631 0xC631
FontPaletteDialog4   0xA108 0xA108
FontPaletteOverlay1 Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für überlagerten Text 0x0000 0x0000
FontPaletteOverlay2 Die Überlagerungsfarbe der Schriftart für überlagerten Text 0xDEF7 0xDEF7
FontPaletteOverlay3   0xC631 0xC631
FontPaletteOverlay4   0xA108 0xA108
FontPaletteUsername1 Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für den Benutzernamen 0x0000 0x0000
FontPaletteUsername2 Die Überschreibungsfarbe der Schrift für den Benutzernamen 0xDEF7 0xDEF7
FontPaletteUsername3   0xC631 0xC631
FontPaletteUsername4   0xA108 0xA108
BipsUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Bips auf der Bildlaufleiste verwendet werden soll oder nicht   0
BoxUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Felder mit den Spielsymbolen im DSi-Theme verwendet werden soll oder nicht   0
BoxEmptyUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der leeren Felder im 3DS-Thema verwendet werden soll oder nicht 0  
BoxFullUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Felder mit den Spielsymbolen im 3DS-Thema verwendet werden soll oder nicht 0  
BraceUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Klammer am Anfang und Ende der Spielliste verwendet werden soll oder nicht   0
BubbleUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Spitze der Titelblase verwendet werden soll oder nicht 0 0
ButtonArrowUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Pfeiltasten am unteren Bildschirmrand verwendet werden soll oder nicht   1
CornerButtonUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der DSi-Menü- und Einstellungssymbole im SELECT-Menü verwendet werden soll oder nicht   0
CursorUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Cursors verwendet werden soll oder nicht 0  
DialogBoxUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Dialogfelds verwendet werden soll oder nicht 0 1
FolderUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Ordner verwendet werden soll oder nicht 0 0
LaunchDotsUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Startpunkte verwendet werden soll oder nicht   1
MovingArrowUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Pfeils beim Verschieben von Symbolen verwendet werden soll oder nicht   1
ProgressUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Ladefortschrittsanzeige verwendet werden soll oder nicht 1 1
ScrollWindowUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Hintergrunds des Bildlauffensters auf der Bildlaufleiste verwendet werden soll oder nicht   0
SmallCartUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Cartridge-Symbole verwendet werden soll oder nicht 0 0
StartBorderUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Startrahmens verwendet werden soll oder nicht   1
StartTextUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Starttextes verwendet werden soll oder nicht   1
WirelessIconsUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Drahtlos-Symbole verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconA26UserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Atari 2600-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconCOLUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des ColecoVision-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconGBUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Game Boy-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconGBAUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Farbpalette des Game Boy Advance-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconGBAModeUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des nativen GBA-Modus-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconGGUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Game Gear-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconIMGUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Bildsymbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconINTUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Intellivision-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconM5UserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Sord M5-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconManualUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Handbuchsymbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconMDUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Genesis/Mega Drive-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconNESUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des NES/Famicom-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconNGPUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Neo Geo Pocket-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconPCEUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des PC-Engine/TurboGrafx-16-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconPLGUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des DSTWO-Plugins verwendet werden soll verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconSettingsUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des DSi-Einstellungssymbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconSGUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des SG-1000-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconSMSUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Master System-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconSNESUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des SNES-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconUnknownUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des unbekannten (fehlenden) Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
IconWSUserPalette Ob die DS Profilfarbe für die Palette des WonderSwan-Symbols verwendet werden soll oder nicht 0 0
UsernameUserPalette Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Benutzernamens verwendet werden soll oder nicht 1 1
ProgressBarUserPalette Ob die Farbe des DS-Profils als Farbe für den Fortschrittsbalken verwendet werden soll oder nicht 1 1
ProgressBarColor Die Farbe des Fortschrittsbalkens, wenn ProgressBarUserPalette deaktiviert ist 0x7C00 0x7C00
UseAlphaBlend Ob die Farben des Textes am oberen Bildschirmrand (Datum/Uhrzeit und Benutzername) mit den Farben des Hintergrunds übereinstimmen sollen oder nicht 1 1
DarkLoading Ob bei Ladebildschirmen zu Schwarz statt zu Weiß verblasst werden soll oder nicht 0 0
RenderPhoto Ob ein Foto auf dem oberen Bildschirm gezeichnet werden soll oder nicht 0 1
RotatingCubesRenderY Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm zum Zeichnen der rotierenden Würfel 78  
PlayStartupJingle Ob der Startsound vor der Haupt-BGM verwendet werden soll oder nicht. Lies die benutzerdefinierte SFX-Seite für weitere Informationen 1 0
StartupJingleDelayAdjust Die Anzahl der Samples zu Beginn des Startup-Sounds, mit denen die BGM beginnen soll 0 0

Optionen für den Makromodus #

Für die Verwendung im Makromodus können Sie der Datei theme.ini spezielle Überschreibungsoptionen hinzufügen. Fügen Sie dazu [MACRO] in eine leere Zeile am Ende der Konfigurationsdatei ein und fügen Sie dann alle angegebenen Konfigurationen darunter ein.

Benutzerdefinierte Hintergrundmusik und Soundeffekte #

Die DSi- und 3DS-Themen unterstützen auch eigene Musik. Siehe DSi/3DS Skins - Benutzerdefinierte SFX für weitere Details.

Benutzerdefinierte Schriftarten #

Sie können benutzerdefinierte Schriftarten zur Verwendung im Skin in den Schriftartenordner legen. Sie können auch überschreibende Schriftarten für das Datum & Zeit mit date_time.nftr und den Konsolenbenutzernamen mit username.nftr hinzufügen.

Benutzerdefinierte Paletten #

Für die palettierten Texturen (grf Ordner), können Sie optional die Palettenüberschreibungen hinzufügen, die verwendet werden, wenn die entsprechende BenutzerPalette Einstellung aktiviert ist. Paletten-Sets können mit diesem Editor erstellt werden. Wenn Sie den Editor verwenden, importieren Sie das Bild, mit dem Sie arbeiten möchten, und erstellen dann eine Palette für jede der 16 DS-Profilfarben. Sie können diese Beispiel-Paletten-Datei als Ausgangspunkt verwenden.

Die 16 Zeilen der Palettensammlung entsprechen den einzelnen Profilfarben und sollten in der folgenden Reihenfolge angeordnet werden:

  1. Graublau
  2. Braun
  3. Rot
  4. Rosa
  5. Orange
  6. Gelb
  7. Limettengrün
  8. Grün
  9. Dunkelgrün
  10. Türkis
  11. Cyan/Hellblau
  12. Blau
  13. Dunkelblau/Indigo
  14. Violett/Dunkellila
  15. Lila
  16. Magenta

Sobald Sie eine Palettendatei erstellt haben, legen Sie sie in den Paletten Ordner. Der Name der Palettendatei sollte mit dem Namen des Bildes übereinstimmen, stattdessen jedoch mit einer .bin Endung (z. B. start_border.bin wird auf start_border.bmp angewendet).

Sie können auch eine -Benutzername.bin Palettendatei angeben, um die Paletten des Benutzernamens zu ändern. Stellen Sie sicher, dass der Paletteneditor bei der Erstellung dieser Datei auf den Schriftmodus eingestellt ist.

Teil 3: Hinzufügen zu TWiLight Menu++ #

Sobald Sie einige Grafiken bearbeitet haben und Ihre Haut testen möchten, kopieren Sie einfach Ihren Skin Ordner (der Ordner mit dem Hintergrund, Batterie, etc Ordner) zu sd:/_nds/TWiLightMenu/3dsmenu/themes/ oder sd:/_nds/TWiLightMenu/dsimenu/themes/ für 3DS bzw. DSi Theme Skins.

Teil 4: Teile deinen Skin #

Sobald Sie Ihren Skin fertiggestellt haben, können Sie ihn mit der Community teilen, indem Sie einen Pull Request erstellen und ihn in einer .7z-Datei zum DS-Homebrew/twlmenu-extras GitHub-Repository hinzufügen. Wenn Sie mit der Verwendung von Git nicht vertraut sind, können Sie auch einfach eine Anfrage an das Repository mit einer Zip-Datei Ihres Skins stellen und darum bitten, dass es hinzugefügt wird.